jueves, 29 de julio de 2010

PROGRAMADOR DE TAREAS

Tanto en linux como en Windows existe un programador de tareas que en determinado momento estas se activan automaticamente.
WINDOWS
En windos para poder programar las tareas se siguen los siguientes pasos:
  1. Inicio
  2. Todos los Programas
  3. Accesorios
  4. Herramientas de Sistema
  5. Programador de Tareas

Y en el programador uno selecciona que programa o accion ejecutar en un determinado momento.

El proceso de programar las tareas es algo muy sencillo ya que el proceso de programación te lleva de la mano.

(Utilice Windows y funciona a la perfección)

Linux

Para programar las tareas en Linux se tiene que instalar el programa, para poder instalarlo se tiene que poner sudo apt-get install gnome-schedule en la terminal se tardara un momento en instalar el programa. El programa queda instalado en Aplicaciones/Herramientas del Sistema.

(Este no pude programar correctamente las tareas a realizar)

miércoles, 14 de julio de 2010

EDITOR DE VIDEO LINUX VS WINDOWS

El día de hoy tuve la oportunidad de trabajar con los edititores de videos de Linux(Editor de Video PiTiVi) y Windows(Windows Movie Maker), esta fue una experiencia interesante ya que en el editor de Linux para mi se me hizo muy complicado usarlo, ya que tienes que instalar muchos programas o aplicaciones para poder realizar lo que uno quiere, por ejemplo lo unico que pude hacer fue un video con puras imagenes y musica ya que si le ponia otras cosas me marcaba errores, en cambio con el Movie Maker de Windows las cosas son mas sencillas y faciles de usar, en este editor ya trae muchas opciones a usar, por ejemplo puedes poner diversos efectos a tus videos, textos, imagenes, musica, etc.

Sin duda alguna prefiero Windows Movie Maker, ya que es sencillo de usar, rápido, etc. En cambio con PiTiVi es complicado de usar y a la vez puede resultar tedioso estar instalando las aplicaciones que uno quiera usar.

Editor de Video PiTiVi (Linux)

Movie Maker(Windows)

miércoles, 30 de junio de 2010

USUARIOS EN LINUX

En linux hay dos tipos de usuarios, los usuarios normales y los administradores, usualmente cuando entramos a la terminal de Linux nos sale algo parecido a esto:
Esto es cuando estamos como usuarios normales, para entrar como Administrador lo único que hay que hacer es teclear su o sudo su (las dos hacen completamente lo mismo), una vez tecleado y haber dado enter nos pedira la contraseña, aqui le tecleamos la contraseña y damos enter, este es un ejemplo de como se ve ahora:
Es asi como se entra a modo de administrador y para salir le damos el comando exit y nos manda como usuarios normales de nuevo.
NOTA: Cuando entramos con su, siempre nos va a pedir la contraseña, y con sudo su una vez entrando con este comando las demas veces que quieras entrar con este comando ya no te pedira contraseña, pero ojo con el comando sudo su lo mas recomendable es poner la misma contraseña ya que si pones algo diferente esta sera la nueva contraseña, en pocas palabras cambias la contraseña.

viernes, 25 de junio de 2010

TERMINAL LINUX

Si haz manejado alguna vez la terminal de Linux, te daras cuanta que al principio sale una cosa muy rara, una especie de ruta con arroba, signo de pesos, etc. y te habras preguntado ¿Qué quiere decir esto?, pues aqui esta una pequeña explicación sobre esto.
QUE ES UNA TERMINAL
Todos los sistemas operativos derivados de Unix, GNU/Linux dispone de un intérprete de órdenes o terminal (en inglés se utiliza la palabra shell) que hace de interfaz entre el usuario y el propio sistema operativo y cuyo nombre es bash (acrónimo de Bourne Again SHell).
INTRODUCCION
Un terminal es una forma de acceder al sistema sin utilizar la interfaz gráfica, es decir, realizar todo tipo de tareas en formato texto. La forma de utilizar el sistema de este modo es mediante órdenes.
El terminal muestra en pantalla un indicador de línea de órdenes (en inglés se utiliza la palabra prompt que no tiene una traducción literal pero se puede definir como ayuda visual o palabra que ayuda) esperando que el usuario introduzca una orden.
Este indicador finaliza generalmente por un caracter:
  • $: Cuando eres un usuario normal, o .
  • #: Cuando eres un súper usuario (administrador).

El carácter ~ que usualmente verás, es una especie de abreviatura que indica que estás en el directorio /home/usuario.
RESUMEN
El prompt del sistema es el conjunto de carácteres que te indican la línea donde debes teclear tus órdenes. Altamente configurable, por defecto es posible que te encuentres con algo parecido alejandro@Alejandro:~$ donde te informa que estas logeado en el sistema como usuario alejandro, en la máquina Alejandro.

jueves, 24 de junio de 2010

COMANDOS PARA MOSTRAR FECHA, HORA Y COPIAR CARPETA

WINDOWS

FECHA (COMANDO DATE)
Para mostrar la fecha se pone unicamente el comando date y enter.
Ejemplo:
c:/>date
HORA (COMANDO TIME)
En este caso igual que con el comando date, pero en este caso se pone el comando time y enter.
Ejemplo:
C:/>time
COPIAR CARPETA (COMANDO XCOPY)
Para esta operación hay que tener mucho cuidado ya que cualquier pequeño marcara error o indicara que se copiaron los archivos pero estos no se copian en realidad.
Primero se tiene que estar en la direccion donde esta la carpeta (NO DENTRO DE LA CARPETA), se pone el comando xcopy, se deja un espacio enseguida se pone la ruta donde esta la carpeta a copiar, tambien se agrega el nombre de la carpeta, se deja un espacio y entre comillas se pone la ruta en donde queremos copiar la carpeta mas el nombre de la carpeta, se cierran comillas.
Ejemplo:
C:/>xcopy C:/Alejandro "C:/Docuements and Settings/ALUMNO/Mis documentos/Alejandro"

LINUX

FECHA (COMANDO DATE)
Este comando se pone igual que en Windows, pero la ventaja que tiene en linux es que muestra la fecha y la hora juntos.
Ejemplo:
alejandro@Alejandro:~$ date

COPIAR CARPETA(COMANDO CP)

Este comando se ocupa igual que en Windows, primero se pone el comando cp, se deja un espacio seguido del nombre de la carpeta a copiar, se deja un espacio, ahora se pone la ruta en de donde quiero copiar la carpeta, ya estando la ruta se deja un espacio y se pone "-r".

Ejemplo:

alejandro@Alejandro :~$ cp Archivos /home/tic/Documentos -r

miércoles, 23 de junio de 2010

MOVER, COPIAR, RENOMBRAR Y ELIMINAR ARCHIVOS DESDE LINEA DE COMANDOS

En los sitemas operativos Linux y Windows hay diferentes formas de Mover, Copiar, Eliminar y Renombrer un archivo desde la linea de comandos, estas son las formas de hacerlo.
Primero que cada en todas estas operaciones tienes que estar dentro de la carpeta donde esta tu documento, esto se hace en los dos sistemas operativos.
WINDOWS
MOVER (COMANDO MOVE)
Se tiene que poner el comando move se deja un espacio y se pone el nombre del archivo a mover con todo y su extensión se deja un espacio y se pone la ruta a donde se quiere enviar el archivo.
Ejemplo:
C:\Ale>move CURP.docx C:\Documentos
COPIAR (COMANDO COPY)
Se hace el mismo procedimiento que con el comando de mover solo que en vez de pone move se pone copy.
Ejemplo:
C:\Ale>copy CURP.docx C:\Documentos
RENOMBRAR(COMANDO REN)
Aqui se tiene que poner el comando ren, se deja un espacio y se teclea el nombre del documento a renombrar con su extensión, se deja un espacio y se teclea el nuevo nombre del documento sin olvidar su extensión.
Ejemplo:
C:\Ale>ren CURP.docx IMPORTANTE.docx
ELIMINAR (COMANDO DEL O ERASE)
Para eliminar un documento unicamente se tiene que poner el comando del o erase estos dos comandos hacen la misma funcion, despues de poner el comando se pone el nombre del documento a eliminar con su extensión.
Ejemplo:
C:\Ale>del CURP.docx
C:\Ale>erase CURP.docx
LINUX
MOVER (COMANDO MV)
Primero se pone el comando mv se deja un espacio, enseguida se pone el nombre del documento con su extension, se deja un espacio y se pone la ruta a donde se quiere mover dicho documento.
Ejemplo:
alejandro@Alejandro:~/Ale$ mv CURP.odt /home/alejandro/Ale
COPIAR (COMANDO CP)
Se pone casi el mismo codigo que para mover solo se cambia el comando mv por cp.
Ejemplo:
alejandro@Alejandro:~/Ale$ cp CURP.odt /home/alejandro/Ale
RENOMBRAR (COMANDO MV)
Se pone el comando mv se deja un espacio enseguida se pone el nombre del archivo a renombrar con su extensión se deja un espacio y se teclea el nuevo nombre con su correspondiente extensión.
Ejemplo:
alejandro@Alejandro:~/Ale$ mv CURP.odt IMPORTANTE.odt
(Descubrí que este comando tambien serbia para renombrar por un error cometido)
ELIMINAR (COMANDO RM)
En esta operacion solo se pone el comando rm se deja un espacio y se teclea el nombre del documento con su extensión a eliminar.
Ejemplo:
alejandro@Alejandro:~/Ale$ rm CURP.odt
Como te daras cuenta en linux y en Windows es muy similar para hacer estas operaciones solo cambian los comandos, las extensiónes y la sintaxis de las rutas.

COMANDO TREE LINUX (REAL)

Hace unos dias publique un articulo donde ponía que no habia un comando en linux donde mostrara el árbol de las carpetas, pero cual fue mi sorpresa que me lleve, pues estaba en lo incorrecto si hay un comando y es el mismo que en Windows el famoso TREE, este comando se tiene que instalar pero es muy sencillo, en la linea de comandos de linux se teclea tree y das enter, en ese instate aparecera un texto diciendo que si quieres instalar el comando y te da un comando, tal comando es:
sudo apt-get install tree
Este lo tecleas y le das enter, y asi de sencillo queda instalado el comando tree en linux.

domingo, 20 de junio de 2010

MOSTRAR ARBOL EN LINUX

En linux no existe ningun comando similar al tree en windows, para mostrar el arbol.
Los comandos que mustran las carpetas creadas en la linea de comandos en linux son los siguientes:
Pwd: Te devuelve la ruta en la que estas situado.
ls: Lista el contenido del directorio

miércoles, 16 de junio de 2010

CONFIGURAR INTERNET EN UBUNTU

1. En la barra superior de Linux seleccionar la pestaña de "Sistema".
2. De las opciones que se despliegan elegir Preferencias.
3. Elegir la opcion de Conexiones de red.
4. En la ventana que aparece llamada "Conexiones de red" elgir la pestaña de Cableada, de alli sale el nombre de la conexion (Auto eth0), dar click sobre el nombre de la conexion, en las opciones que aparecen a un lado elegir editar.
5. En la nueva ventana que aparece llamada "Editando Auto eth0", elegir la pestaña con el nombre Ajustes de IPv4.
6. En el apartado Metodo aparece seleccionada la opcion Automatico(DHCP), cambiar por "Manual", aparce un apartado llamado Direcciones a un lado esta el boton de Añadir, dar click sobre este.
7. Llenar los campos de Direccion, Mascara de subred, Puerta de enlace y Servidores DNS; una vez llenados estos campos dar click sobre el boton Aplicar...
8. Aparecera una ventana llamada Autentificar, en esta se debe poner la contraseña con la que se entra al sistema para que se realice la configuracion.
9. La configuracion de Internet esta realizada.

INSTALACION LINUX UBUNTU 10.04(PRACTICA)

***PROBLEMATICA***
Al querer instalar Ubuntu al encender el equipo todo iba bien, hasta que al momento de hacer la particion del disco, este no lo permitia ya que habian 2 sistemas operativos ya intalados, por lo cual se instalo desde Windows.
***INSTALACION***
1. Entrar a la cuenta de administrador de Windows.
2. Poner el Disco de Ubuntu en la maquina, una vez puesto abrir el disco desde mi pc y buscar un icono con el logo de Linux Ubuntu, dar doble click sobre el icono.
3. Aparece una ventana con tres opciones de instalacion, elegir la que dice instalar dentro de Windows, aparece una ventana para configurar el tamaño que va a ocupar la particion de Ubuntu entre otros datos (nombre de usuario, contraseña, idioma), se llenan todos los campos, dar siguiente.
4. Una vez que la maquina expulsa el disco, reiniciar la maquina.
5. Una vez ya reiniciada la computadora elegir la particion de Ubuntu, ensegida el sistema se va a terminar de instalar.
6. Ubuntu se a instalado correctamente.

NUEVAS APLICACIONES LINUX

Arista Transcoder: Nos permite convertir un video a diferentes formatos para poder reproducirlo en un iPod, PSP, Ordenador o reproductor de DVD.
Blender: Es un programa multiplataforma, dedicado especialmente al modelado y creación de gráficos tridimensionales.
Stellarium: Es capaz de mostrar un cielo realista en 3D, tal como se aprecia a simple vista, con binoculares o telescopio.
HomeBank: Es una pequeña aplicacion que te permite llevar un poco mas controladas los ingresos y gastos de tus cuentas de ahorro.
Gnome do: Es una herramienta diseñada para Gnome (que también se puede usar en KDE) que permite tener todas las aplicaciones de tu Ubuntu a la mano con tan solo teclear unas cuantas letras.

lunes, 31 de mayo de 2010

INSTALACION DE LINUX UBUNTU 10.04

Para poder instalar Linux Ubuntu 10.04 primero se verifica que al menos tenga 4 GB de espacio libre en mi disco. Al ver las propiedades de disco.


Al insertar el Cd previamente grabado, te aparecerá estas opciones y elegiremos la opción Demostración e Instalación completa.


El equipo se reiniciará (con la opción Reiniciar ahora o Reboot Now) y aparecerán estas opciones de idioma, elegiremos español y luego la opción de Probar Ubuntu sin alterar el equipo.


Hay que esperar unos momentos mientras carga el escritorio de Ubuntu 10.04, después estaremos empezando a usar Ubuntu sin haberlo instalado, de una manera virtual. Una vez cargado el escritorio encontraremos 2 iconos: una carpeta examples, en la cual encontramos varios archivos de ejemplo, los cuales podemos abrir y ver su contenido, y el otro ícono corresponde al instalador, se ejecuta éste último seleccionando el idioma español y aparecerá lo siguiente:

Seleccionar el icono de instalar ubuntu 10.04, despues de seleccionarlo aparecera una ventana como la siguiente. En esta ventana elegimos el idioma que queramos.


Elegimos la zona horaria en donde nos encontremos.




Después aparecerá la configuración de teclado, se puede probar como funcionará el teclado con la configuración seleccionada, o se puede probar con la que uno desee.


El siguiente paso es particionar la memoria entre los dos sistemas operativos (si Linux se va a usar de manera continua se recomienda usar mas de 10Gb de memoria).


Ahora el instalador pregunta datos personales para el equipo. En la opción entrar automáticamente quiere decir que a la hora de entrar a Ubuntu no me pedirá el nombre de Usuario y contraseña para ingresar a mi entorno de escritorio.



Después preguntará si desea migrar documentos y configuraciones de Windows, en caso de no desear migrar nada de eso no se selecciona la opción.


Ahora aparece un resumen de todos los cambios que se harán.


En este momento solo hay que esperar a que se instale.


Ahora al momento de encender la maquina pedirá en que Sistema Operativo entrar.


miércoles, 12 de mayo de 2010

HISTORIA DE LINUX


El nombre Linux surgió de la mezcla de Linus + Unix. Linus es el nombre del creador del Linux, Linus Torvalds. Y Unix, es el nombre de un sistema operativo de gran porte. Linux fue el primer sistema operativo gratuito. El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas / librerías que hacen posible su utilización.
LINUX hace su aparición a principios de la década de los noventa, era el año 1991.
Los comienzos de Linux estuvieron inspirados en MINIX, un pequeño sistema Unix desarrollado por Andy Tanenbaum. Linux nunca anuncio la versión 0.01 de Linux (agosto 1991), esta versión no era ni siquiera ejecutable, solamente incluía los principios del núcleo del sistema, estaba escrita en lenguaje ensamblador y asumía que uno tenía acceso a un sistema Minix para su compilación.
El 5 de octubre de 1991, Linus anuncio la primera versión "Oficial" de Linux, -versión 0.02. En este estado de desarrollo ni se pensaba en los términos soporte, documentación, distribución, etc.
Después de la versión 0.03, Linus salto en la numeración hasta la 0.10, más y mas programadores a lo largo y ancho de internet empezaron a trabajar en el proyecto y después de sucesivas revisiones, Linus incremento el número de versión hasta la 0.95 (Marzo 1992). Más de un año después (diciembre 1993) el núcleo del sistema estaba en la versión 0.99 y la versión 1.0 no llego hasta el 14 de marzo de 1994.

lunes, 10 de mayo de 2010

EJERCICIOS PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Un programa de simulación de robot humanoide; el objeto robot recibe un mensaje para que el robot se sienta; el robot pide la trayectoria y la secuencia de comandos a un objeto planificador; luego envía mensajes a los objetos actuadores (motores brazos, piernas. . .) que a su vez envían su estado corriente (para eventualmente corregirlos); objetos sensores envían sus datos a un objeto calculador de posición que también puede corregir las trayectorias/comandos.
Una clase para los robots con ruedas y con brazo manipulador.





Se utilizaría este tipo de programación porque el robot hace su trabajo o movimientos en un determinado orden y en base a una rutina establecida. Además que es un tipo de programación mas avanzada.

EJERCICIO PROGRAMACION ESTRUCTURADA

Supongamos que queremos desarrollar una aplicación para que dos usuarios jueguen al ajedrez. En primer lugar, necesitamos una serie de funciones asociadas al tablero: una que coloque todas las piezas de ambos jugadores en las posiciones iniciales, otra que determine si se ha producido el final de la partida, otra que confirme la presencia de una pieza del jugador en juego en una determinada casilla, otra que confirme que el movimiento no se sale del tablero, o que ese tipo de pieza puede realizarlo, y una última que lleve a efecto el movimiento de una pieza del jugador en juego (eliminando del tablero a otra pieza del jugador contrario si procede). Para estas últimas puede ser preciso utilizar a su vez otro módulo que represente las funciones de movimiento asociadas a cada tipo de pieza.



Se utiliza esta programación porque separa el pensamiento y funcionamiento por módulos... con combinaciones de sentencias simples y complejas.

AMBIENTE DE DESARROLLO DE VISUAL C#

Visual Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE, por sus siglas en inglés) para sistemas operativos Windows. Soporta varios lenguajes de programación tales como Visual C++, Visual C#, Visual J#, ASP.NET y Visual Basic .NET, aunque actualmente se han desarrollado las extensiones necesarias para muchos otros.
Visual Studio permite a los desarrolladores crear aplicaciones, sitios y aplicaciones web, así como servicios web en cualquier entorno que soporte la plataforma .NET (a partir de la versión net 2002). Así se pueden crear aplicaciones que se intercomuniquen entre estaciones de trabajo, páginas web y dispositivos móviles.


PAGINA DE INICIO


Al instalar el programa, y arrancarlo por primera vez, lo primero que aparece es la “Página de inicio”. Si la página se ha cerrado, es posible volver a visualizarla seleccionando “Página de inicio” de la opción “Otras ventanas” del menú “Ver”. También es posible restaurar el entorno de desarrollo a la situación inicial mediante la opción “Importar y exportar configuraciones…” del menú herramientas. En esta opción habría que elegir “Restablecer todas las configuraciones”, seleccionar si se quiere guardar la configuración actual y elegir algunas de las configuraciones predeterminadas (para este tutorial, se supone que se ha elegido la configuración predeterminada de “Configuración de desarrollo de Visual Basic”).



EL PROYECTO


Una aplicación de Visual Studio se desarrolla alrededor de una solución. Una solución puede agrupar a varios proyectos, información acerca de los mismos, y una gran variedad de archivos (páginas HTML, documentos y esquemas XML, plantillas XSLT, mapas de bits, cursores, iconos, archivos de recursos y de texto, etc.).
Carpeta de los proyectos de Visual C# Para crear un nuevo proyecto hay que seleccionar el vínculo “Crear: Proyecto…” de la página de inicio o seleccionar la opción “Nuevo proyecto…” del menú archivo (CTRL.+N).

EL ENTORNO DE DESARROLLO


Una vez seleccionada la plantilla de la solución, se abre el diseñador de formularios del entorno de desarrollo integrado (IDE) de Visual Studio.


BARRA DE MENU Y DE HERRAMIENTAS




EXPLORADOR DE SOLUCIONES



CUADRO DE HERRAMIENTAS



VENTANA DE PROPIEDADES

PARADIGMAS DE PROGRAMACION

Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones donde un paradigma resulta más apropiado que otro

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos aporta un nuevo enfoque a los retos que se plantean en la programación estructurada cuando los problemas a resolver son complejos. Al contrario que la programación procedimental que enfatiza en los algoritmos, la POO enfatiza en los datos. En lugar de intentar ajustar un problema al enfoque procedimental de un lenguaje, POO intenta ajustar el lenguaje al problema.
La OOP son un conjunto de técnicas que nos permiten incrementar enormemente nuestro proceso de producción de software.
Aumenta drásticamente nuestra productividad por un lado y permitiéndonos abordar proyectos de mucha mayor envergadura.
Usando estas técnicas, nos aseguramos la reusabilidad de nuestro código, es decir, los objetos que hoy escribimos, si están bien escritos, nos servirán para "siempre".
En la OOP podemos re-usar ciertos comportamientos de un objeto, ocultando aquellos otros que no nos sirven, o redefinirlos para que los objetos se comporten de acuerdo a las nuevas necesidades.
Se intenta hacer abstracción de la implementación física del programa (memoria. . .) para representarlo a través de entidades, los objetos, que interactúan a través de demandas (mensajes) transmitidas para efectuar operaciones.





Objetos comunican entre ellos por mensajes y actúan según su “nivel de responsabilidad”; aceptan la responsabilidad de una tarea al recibir mensajes; pueden delegar trabajo a otras clases.


FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS


CLASE: Abstracción que hacemos de nuestra experiencia sensible. (Agrupación, generalización, tipificación). Cada clase posee cualidades que la diferencian de las otras.


OBJETO: Un objeto podría ser real o abstracto, por ejemplo una organización, una factura, una figura en un graficador, una pantalla de usuario, un avión, un vuelo de avión, una reservación áerea. Es un conjunto de datos y métodos.


CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS


ABSTRACCION: Corresponde a la determinación de las características de los objetos que sirven para identificarlos y hacerlos diferentes a los demás.
Propiedades de una descomposición útil:
· Todas las partes deben estar al mismo nivel
· Cada parte debe poder ser abordada por separado.
· La solución de cada parte debe poder unirse al resto para obtener la solución final


HERENCIA: Es la capacidad que poseen los objetos de “transmitir” los datos y métodos a sus hijos.
Esta es la cualidad más importante de la programación OOP. Al implementarla nos dará mayor potencia y productividad. Permite ahorrar horas y horas de codificación y de depuración de errores.


ENCAPSULACION: El encapsulado es el resultado de ocultar los detalles de implementación (estado interno) de un objeto respecto de su usuario. El empaque conjunto de datos y métodos se llama encapsulación.
El objeto esconde (protege) sus datos de los demás objetos y permite el acceso a los datos mediante sus propios métodos. Esto recibe el nombre de ocultamiento de información y evita la corrupción de los datos de un objeto.
Esto facilita el cambio (de implementación), mejora la modularidad.


POLIMORFISMO: Por polimorfismo entendemos aquella cualidad que poseen los objetos para responder de distinto modo ante el mismo mensaje. El polimorfismo nos facilita el trabajo ya que el nombre de los métodos que tenemos que recordar disminuye ostensiblemente.

PROGRAMACION ESTRUCTURADA

La programación estructurada consiste en escribir un programa de acuerdo con unas reglas y un conjunto de técnicas. Las reglas son: el programa tiene un diseño modular, los módulos son diseñados descendentemente, cada módulo de programa se codifica usando tres estructuras de control (secuencia, selección e iteración); es el conjunto de técnicas que han de incorporar: recursos abstractos; diseño descendente y estructuras básicas de control.
· Secuencia: Sucesión simple de dos o más operaciones.
· Selección: Bifurcación condicional de una o más operaciones.
· Interacción: Repetición de una operación mientras se cumple una condición.
Estos tres tipos de estructuras lógicas de control pueden ser combinados para producir programas que manejen cualquier tarea de procesamiento de información.
Descomponer un programa en términos de recursos abstractos consiste en descomponer acciones complejas en términos de acciones más simples capaces de ser ejecutadas en una computadora.
El diseño descendente se encarga de resolver un problema realizando una descomposición en otros más sencillos mediante módulos jerárquicos. El resultado de esta jerarquía de módulos es que cada módulo se refina por los de nivel más bajo que resuelven problemas más pequeños y contienen más detalles sobre los mismos.
Las estructuras básicas de control sirven para especificar el orden en que se ejecutarán las distintas instrucciones de un algoritmo. Este orden de ejecución determina el flujo de control del programa.


martes, 26 de enero de 2010

DERECHOS DE AUTOR

El derecho de autor es un conjunto de normas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la creación de una obra literaria, artística, científica o didáctica, esté publicada o inédita.


¿Qué es la propiedad intelectual?
La propiedad intelectual tiene que ver con las creaciones de la mente: las invenciones, las obras literarias y artísticas, los símbolos, los nombres, las imágenes y los dibujos y modelos utilizados en el comercio.


La propiedad intelectual se divide en dos vertientes:
1.- LEY FEDERAL DE LOS DERECHOS DE AUTOR.
2.- LEY DE LA PROPIEDAD INDUSTRIAL.

LEY FEDERAL DEL DERECHO DE AUTOR


Los derechos de autor a que se refiere esta Ley se reconocen respecto de las obras de las siguientes ramas:
I. Literaria;
II. Musical, con o sin letra;
III. Dramática;
IV. Danza....
El derecho de autor es el reconocimiento que hace el Estado en favor de todo creador de obras literarias y artísticas previstas en el artículo 13 de esta Ley, en virtud del cual otorga su protección para que el autor goce de prerrogativas y privilegios exclusivos de carácter personal y patrimonial.


Los titulares de los derechos morales podrán en todo tiempo:
I. Determinar si su obra ha de ser divulgada y en qué forma, o la de mantenerla inédita;
II. Exigir el reconocimiento de su calidad de autor respecto de la obra por él creada y la de disponer que su divulgación se efectúe como obra anónima o seudónima;
III. Exigir respeto a la obra.
IV. Modificar su obra;
V. Retirar su obra del comercio.


Los titulares de los derechos patrimoniales podrán autorizar o prohibir:La reproducción, publicación, edición o fijación material de una obra en copias o ejemplares.

REGISTRO PUBLICO DEL DERECHO DE AUTOR

Su funcion es garantizar la funcion juridica de los autores, de los titulares de los derechos conexos y de los derechos patrimoniales en relacio con sus obras, asi como dar una adecuado publicidad a las obras, actos y documentos a traves de su inscripción.

BENEFICIOS:

1. Ser reconocido como autor.
2. Resguardo permanente de la obra.
3.Dar publicidad a la obra a traves de su inscripción.

LEY DE LA PROPIEDAD INDUSTRIAL


la propiedad industrial: invenciones, patentes, marcas, dibujos y modelos industriales e indicaciones geográficas de origen;
Patentes Una patente es un derecho exclusivo concedido a una invención, es decir, un producto o procedimiento que aporta, en general, una nueva manera de hacer algo o una nueva solución técnica a un problema.


CONCLUSIÓN

Desde mi punto de vista el derecho de autor te da muchos beneficios ya que con registrar tu trabajo te aseguras de que ninguna otra persona puede llevarse el credito por algo que tu realizaste.
Hay que tener en cuanta que si realizamos alguna tesis o algun otro documento similar pero que este muy bien realizado, este lo puedes registrar a tu nombre.